Langsung ke konten utama

Tentang Admin & Penjelasan Jurusan

About Admin

  Perkenalkan nama saya Andhika Rizki Hidayat Putra. Lahir di Jakarta, 17 Januari 2004. Saya berumur 15 tahun.  Tinggi saya 167 CM dan berat badan saya 66 Kg. Hobi saya yaitu Membaca, fotografi, gadget dan Aplikasi sederhana. Saya lulus dari SMP Bakti Jaya pada tahun 2019, dan melanjutkan ke tingkat yang lebih tinggi yaitu SMK Taruna Bhakti. Berada di SMK Taruna Bhakti adalah tujuan saya untuk mendalami kesukaan saya terhadap teknologi. Dan selamat datang di Blog pribadi saya. Yang mana blog ini akan diisi dengan konten yang menarik, juga bermanfaat.

Jurusan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak)



  Rekayasa Perangkat Lunak (RPL, atau dalam bahasa inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak dan manajemen kualitas.

Rekayasa Perangkat Lunak adalah mengubah perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip rekayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.

Kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam rekayasa perangkat lunak:

1. Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
3. Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust)
4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya
5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability)

Alasan memilih jurusan RPL

Alasan saya memilih jurusan RPL adalah motivasi dan tujuan saya untuk mempelajari perangkat lunak, data-data, membuat aplikasi, dll. Sehingga menumbuhkan keterampilan dalam mengoperasikan teknologi digital, serta mengaplikasikan keterampilan tersebut di lingkungan masyarakat.

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Simulasi Digital (SIMDIG) Pengertian, Materi, dan Manfaat.

Simulasi Digital   Simulasi digital merupakan mata pelajaran yang membekali para siswa agar dapat mengomunikasikan gagasan (ide) pemikiran atau konsep melalui media digital. Dalam proses pembelajarannya, siswa dapat mengomunikasikan ide atau konsep yang dikemukakan oleh orang lain dan mewujudkannya melalui media digital, dengan tujuan menguasai teknik mengomunikasikan gagasan atau konsep.   Tujuan akhir dari mempelajari simulasi digital mempelajari berbagai teknik dan cara bekerja yang berkaitan dengan mata pelajaran kejuruan, siswa juga akan mampu mengomunikasikan gagasan atau konsep yang ditemukannya sendiri atau modifikasi dari gagasan atau konsep yang sudah ada. Ruang Lingkup Mata Pelajaran Simulasi Digital.     Sesuai dengan tujuan simulasi digital, mata pelajaran ini memiliki ruang lingkup seperti komunikasi dalam jaringan (disingkat; komunikasi daring),  kelas maya dan presentasi video. A. Komunikasi Dalam Jaringan (Komunikasi Daring). ...